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重度游戏架构方法(DOCX 76页)

所属分类:策划方案

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资料简介:

2.2、商业协作.....13
2.3、建设协作.....15
2.4、任务协作.....16
三、角色个性.....17
3.1、策略.....17
3.2、数值.....18
3.3、宠物.....19
3.4、卡组.....20
四、商业协作.....22
4.1、生产玩家.....22
4.2、生产复杂度.....22
4.3、物品生产效率.....23
4.4、职业商人.....23
4.5、交易平台.....24
五、核心玩家.....26
5.1、卡级与社会分层.....26
5.2、帮派和彼此需要.....27
5.3、核心玩家分类.....28
5.4、奖励阶梯投放.....29
5.5、利益分类投放.....29
5.6、不同游戏的战力差距.....31
5.7、处理玩家负反馈.....31
六、利益的基本性质.....33
6.1、货币性.....33
6.2、唯一性.....34
6.3、作用.....34
6.4、时效.....35
6.5、性价比.....35
七、利益详解.....36
7.1、帮派利益群.....36
7.2、身份证.....37
7.3、补贴.....38
7.4、其他社交利益.....39
7.5、便当.....39
7.6、衣着.....40
7.7、生活技能利益群.....41
7.8、奢侈品.....41
7.9、金牌.....41
7.10、头彩.....42
7.11、战利品.....42
八、货币基础.....44
8.1、货币与游戏架构.....44
8.2、利益群.....44
8.3、利益群重合.....45
8.4、货币转换.....45
8.5、货币担保.....47
8.6、为什么要绑定/不绑定.....47
8.7、玩法RMB效率.....48
九、典型货币.....49
9.1、固定系统币.....49
9.2、浮动系统币.....50
9.3、限制玩家币.....51
9.4、绑定元宝.....52
9.5、流通元宝和流通玩家币.....52
9.6、如何应用?.....53
十、架构实战.....54
10.1、《梦幻西游手游》分析.....54
10.1.1)、银币和帮贡.....54
10.1.2)、金币.....56
10.1.3)、仙玉.....58
10.1.4)、其他货币.....58
10.2、《神武手游》分析.....59
10.2.1)、铜币.....59
10.2.2)、银币.....60
10.3.3)、金币帮贡和经验.....61
10.3、对比分析.....62
10.3.1)、《神手》绑定的坏处.....62
10.3.2)、《梦手》玩法RMB效率.....62
10.3.3)、装备非绑定和停级.....63
10.4、调整方案.....63
十一、难度问题.....65
11.1、组队难度.....65
11.2、其他难度.....66
11.3、轻度手游的优势.....66
十二、IP拯救“世界”.....69
12.1、数值体验降低流失率.....69
12.2、游戏内容降低流失率.....69
12.3、游戏文化降低流失率.....70
12.3.1)、片头CG降低流失率.....70
12.3.2)、装备合成降低流失率.....70
12.3.3)、文化认同.....71
12.4、创造游戏文化.....71
12.4.1)、IP价值.....71
12.4.2)、形式与内容的一致性.....72
12.4.3)、旧文化新艺术.....73
结语.....75
..............................

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某楼盘二期策划书(PPT 105页)

全策划文案模板(PPT 37页)

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